Actualización, optimización y mejoras visuales en Project Zomboid

Ha sido una semana realmente emocionante para ellos, ya que fusionaron el penúltimo elemento de Build 42 en el código principal del resto del equipo, que es la tan esperada actualización tecnológica que trae una gran cantidad de mejoras al motor.

Actualmente se encuentra en fase de prueba y hasta ahora los comentarios han sido súper positivos. Sin embargo, también ha traído consigo muchos pequeños errores, fallas visuales y problemas con nuevos elementos de mapa de profundidad que se muestran incorrectamente. Nada demasiado dramático, pero suficiente para mantener ocupados a los probadores y a los codificadores por igual.

Por eso, pensaron en darles una actualización sobre el motor tal como está ahora, mientras los probadores corren por ahí pateando sus neumáticos, junto con algunos videos que han hecho en el camino.

Del mismo modo, también tienen ejemplos de algunas de sus nuevas capacidades que podrán explorar en el futuro, tal vez durante la beta inestable o más allá.

Entonces, un resumen de lo que esta actualización tecnológica trae al juego:

Optimizaciones en la representación del mapa

Han realizado enormes optimizaciones en la representación del mapa que deberían tener un gran impacto en la mayoría de los sistemas de gama baja y media-altos. Ahora pueden obtener fácilmente una velocidad de fotogramas sólida incluso en 4K o con el zoom más lejano. La diferencia en el rendimiento es sinceramente sorprendente y extremadamente satisfactoria.

Sin embargo, para ser totalmente transparentes, han descubierto que algunos sistemas de gama muy baja que pueden ejecutar su juego aún se ven afectados negativamente. Esto se debe a que la solución para esta gran optimización de velocidad de fotogramas viene a expensas del uso de memoria de la GPU para las texturas en caché utilizadas. Las tarjetas con memoria de GPU dedicada extremadamente baja pueden tener problemas.

Están investigando y tratando de optimizar esto aún más para asegurarse de que tantos sistemas como sea posible puedan beneficiarse, y en el peor de los casos, estas optimizaciones se desactivarán en los sistemas donde harían más daño que bien.

Sin embargo, todavía es totalmente posible que puedan resolver esto por completo y brindar un gran impulso incluso a los sistemas más básicos. Lo más probable es que proporcionen algún tipo de detección automática para brindar la mayor parte de las optimizaciones posibles según la memoria disponible de la GPU. Esta será su próxima tarea después de solucionar los problemas visuales.

En general, estiman que la gran mayoría de sus jugadores se beneficiarán enormemente de estas optimizaciones. Dado que la mayoría de las frustraciones de optimización que escuchan provienen de jugadores que sienten que sus máquinas deberían poder ejecutar el juego a una velocidad de fotogramas sólida, creen que este trabajo aliviará la gran mayoría de las dificultades de rendimiento que ven en la comunidad.

Cono de visión mejorado

Otra mejora derivada de la necesidad es un cono de visión mejorado y más suave. Debido a las optimizaciones, ya no era factible alterar la iluminación de las baldosas con la frecuencia suficiente para permitir los cambios de luz suaves requeridos para nuestro cono de visión basado en baldosas.

Por eso tuvieron que implementar un cono de visión completamente separado y recién codificado que no depende de la iluminación de baldosas, que, ¡siendo sinceros, nunca nos gustó mucho de todos modos!

Ahora tienen un cono de visión mucho más preciso, suave y elegante, y ahora que tienen más manos en él, están recopilando comentarios para poder proporcionar muchas opciones solicitadas que les permitan ajustarlo de una u otra manera (probablemente hacerlo más o menos visible).

El nuevo sistema de iluminación está siendo probado en su totalidad y hasta ahora parece funcionar bastante bien.

Sistema de iluminación mejorado

Este nuevo sistema de propagación permite una iluminación mucho más hermosa y convincente del mundo, especialmente ahora que tienen sótanos, lo cual habría sido extremadamente insatisfactorio con la iluminación de la versión 41.

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El sistema de la versión 41 básicamente tenía un nivel de «»luz ambiental»» que permeaba todo el mundo dependiendo de la hora del día. Luego, además de eso, los interiores obtenían una reducción en la luz ambiental para hacerlos un poco más oscuros que el exterior.

El nuevo sistema propaga la luz desde fuentes de luz como bombillas o el sol a través de las baldosas para simular la luz reflejada. No es algo vanguardista que esperarías del Unreal Engine ni nada por el estilo, pero para nuestros propósitos es extremadamente efectivo. Permite que la luz de una ventana se deslice por toda la habitación, permite que las habitaciones sin luz natural estén completamente oscuras incluso durante el día, permite una iluminación de colores más inmersiva y muchas otras cosas que antes no eran posibles en el juego.

Lo más importante de todo, soluciona los problemas de iluminación de las habitaciones que afectaban a la versión 41 cuando se cambiaba el diseño de las habitaciones con mazos, dejando extraños artefactos de iluminación en el suelo, ya que ahora toda la iluminación se calcula únicamente en función de la geometría de las habitaciones.

Armas nuevas

Aunque intentaron que estas armas fueran realistas y creíbles, permitieron que un par de ellas fueran un poco (razonablemente) locas. Después de todo, pueden divertirse un poco, y todas esas armas también tendrán desventajas realistas cuando se usen.

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Al mismo tiempo, también están agregando versiones rotas de las armas existentes en Zomboid. Algunas de estas armas rotas y sus partes se utilizarán para fabricar otras armas, pero estos fragmentos también existen para consecuencias sangrientas cuando las armas se rompen al golpear a un zombi con ellas.

PenguinTech

Por último, le damos una gran bienvenida a Nick de nuestros colegas de TEA Games, quien se ha unido a nosotros para ayudarnos a implementar algo que llamamos PenguinTech, en honor al momento en que Zac logró tener dos millones de pingüinos bailando en la pantalla de un juego de Wii.

Originalmente estaba planeado para la versión 41, en esencia, será una forma inteligente de optimizar nuestras hordas de zombis, agrupando en qué estados se encuentran y luego compartiendo un grupo más pequeño de esqueletos de zombis para las mismas animaciones.

Con esto, cruzamos los dedos, obtendremos un mejor rendimiento cuando haya una horda en pantalla y, a su vez, podremos ser menos delicados con su aplicación en tu supervivencia.

Artículo original: «Hmm, Upgradez»](https://projectzomboid.com/blog/news/2024/01/hmm-upgradez/)

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